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Mit jeder [[Waffe]] können unterschiedliche Angriffsarten ausgeführt werden. Diese können in einer Tabelle unter der jeweiligen [[Waffe]] nachgeschlagen werden. Die Art der [[Attacke]] wird durch die [[Waffenfähigkeit]] der Einheit in der entsprechenden [[Waffenklasse]], ihre Kampferfahrung sowie einem zufälligen Modifikator beeinflusst. Dabei ergibt sich aus der Farbe der Waffenfähigkeit in welchem Ausmaß die Kampferfahrung in die Berechnung eingeht. | Mit jeder [[Waffe]] können unterschiedliche Angriffsarten ausgeführt werden. Diese können in einer Tabelle unter der jeweiligen [[Waffe]] nachgeschlagen werden. Die Art der [[Attacke]] wird durch die [[Waffenfähigkeit]] der Einheit in der entsprechenden [[Waffenklasse]], ihre Kampferfahrung sowie einem zufälligen Modifikator beeinflusst. Dabei ergibt sich aus der Farbe der Waffenfähigkeit in welchem Ausmaß die Kampferfahrung in die Berechnung eingeht. | ||
Die Art der Attacke beeinflusst einige weitere wichtige Kampfwerte, so z. B. [[AG]] (Angriffsgeschick), [[A]] (Angriff) und [[D]] (Durchdringungswert). | Die Art der Attacke beeinflusst einige weitere wichtige Kampfwerte, so z. B. [[AG]] (Angriffsgeschick), [[A]] (Angriff) und [[D]] (Durchdringungswert). | ||
− | Bestimmte Attacken kosten [[VP]] (Vitalitätspunkte). Hat ein Soldat keine VPs mehr so wird dafür eine andere, als Ersatz | + | Bestimmte Attacken kosten [[VP]] (Vitalitätspunkte). Hat ein Soldat keine VPs mehr so wird dafür eine andere, als Ersatz vorgesehene, Attacke ausgeführt. |
==Boni== | ==Boni== |
Aktuelle Version vom 8. November 2012, 07:42 Uhr
Das Kampfsystem in Ritterburg ist ziemlich komplex und die genauen Formeln für das Kampfgeschehen sind nur der Spielleitung bekannt. Deshalb kann hier nur eine grobe Angabe der Einflussfaktoren auf die jeweiligen Elemente während eines Kampfes gemacht werden. Wichtig dabei sind die Kampfwerte der am Kampf teilnehmenden Einheiten, sowie deren Waffen und Rüstungen. Die Boni der Waffenklasse spielen darüber hinaus eine gewisse Rolle. Ein Armeeangriff besteht aus einer Kampfrunde deren Aufbau nun erklärt wird.
Inhaltsverzeichnis
Reihenfolge
Bei einem Angriff wird dem angreifenden Held 1 AP abgezogen. In einer Kampfrunde kann jeder Teilnehmer des Kampfes einmal einen Anriff machen. Die Reihenfolge in der die Teilnehmer in den Kampf eingreifen hängt vom Initiativewert der verwendeten Waffen und einem Glücksfaktor ab. Alle Soldaten werden dann nach diesem Wert in absteigender Reihenfolge sortiert und führen ihre Angriffe in dieser Reihenfolge aus.
Gegner
Bei einem Kampf werden zunächst die jeweiligen Opponenten innerhalb der gegnerischen Armeen ermittelt. Dies geschieht zufällig. Prinzipiell können nur Einheiten in Reihe 1 getroffen werden. Erst wenn diese tot sind gehen die Angriffe auch auf Einheiten in Reihe 2. Ausnahme sind dabei Mehrfachangriffe. Hier kann es vorkommen, dass auch Einheiten der zweiten Reihe Treffer erhalten. Verwundete oder schlecht gerüstete Soldaten sollten mit Fernkampfwaffen in der zweiten Reihe kämpfen. Angreifer in der zweiten Reihe können nur mit Waffen der Reichweite 2 angreifen.
Art der Attacke
Mit jeder Waffe können unterschiedliche Angriffsarten ausgeführt werden. Diese können in einer Tabelle unter der jeweiligen Waffe nachgeschlagen werden. Die Art der Attacke wird durch die Waffenfähigkeit der Einheit in der entsprechenden Waffenklasse, ihre Kampferfahrung sowie einem zufälligen Modifikator beeinflusst. Dabei ergibt sich aus der Farbe der Waffenfähigkeit in welchem Ausmaß die Kampferfahrung in die Berechnung eingeht. Die Art der Attacke beeinflusst einige weitere wichtige Kampfwerte, so z. B. AG (Angriffsgeschick), A (Angriff) und D (Durchdringungswert). Bestimmte Attacken kosten VP (Vitalitätspunkte). Hat ein Soldat keine VPs mehr so wird dafür eine andere, als Ersatz vorgesehene, Attacke ausgeführt.
Boni
Durch folgende Konstellationen können sich Boni ergeben:
- Waffenklasse der eigenen Waffe gegen die des Gegners (zum Beispiel Äxte gegen Hämmer)
- Waffenklasse der eigenen Waffe gegen die Einheitenklasse des Gegners (zum Beispiel Spieße gegen Kavallerie)
Der vorhandene Bonus wird sofort zu A und AG des Angreifers addiert. Eine Übersicht zu den Boni findet sich hier.
Treffer
Ob man mit der ermittelten Attacke auch den Gegner trifft, wird durch das eigene Angriffsgeschick und das Verteidigungsgeschick des Gegners beeinflusst. AG und VG setzen sich wiederum aus den jeweiligen Werten der Einheit, der Waffe, der Rüstung, einem geringen Bonus für Kampferfahrung, sowie der Modifikation des AG durch die Art der Attacke zusammen. Hinzu kommt noch ein Glücksfaktor. Ein Treffer wird erzielt, wenn, nach Einbeziehen des Zufallsgenerators, das Angriffsgeschick des Angreifers größer ist als das Verteidigungsgeschick des Verteidigers.
Schaden
Bei einem Treffer wird anschließend der Schaden berechnet. Dieser hängt von A, V, D und ein weiteres Mal vom Glück ab. Für A und V werden die jeweiligen Werte der Einheit, der Waffe und der Rüstung addiert. A wird je nach Attacke modifiziert. Dabei kann je nach Attacke ein Teil des Schadens (D %) direkt auf den Gegner wirken, während der restliche Schaden durch die Verteidigungsstärke des Gegners gemindert wird. Hinzu kommen wieder zufällige Modifikation. Zusätzlich zum so ermittelten physischen Schaden kann auch zusätzlicher Schaden (physischer wie Elementarschaden) entstehen, welcher wiederum durch Resistenzen des Einheitentyps und der Rüstung gemildert werden kann.
Haltbarkeit
Zum Schluß wird noch die Haltbarkeit der beteiligten Waffen und Rüstungen reduziert. Dabei kann angeschlagene Ausrüstung gegen neuwertigere ausgetauscht werden. Wenn die Haltbarkeit jedoch durch den Kampf 0 erreicht hat so gehen die jeweiligen Gegenstände zu Bruch und können auch nicht mehr repariert werden.