Dorf: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Dorf''' besteht aus 100 Feldern, von denen eins immer ein [[Zelt]] des Helden oder ein als Ausbaustufe ein [[Schloss]] ist. Auf jedes Feld können unterschiedliche [[Gebäude]] gebaut werden. Es gibt unterschiedliche [[Dorftypen]], je nachdem auf welchem [[Terrain]] man dieses gründet. Begehrt sind natürlich Dörfer auf [[Gold]]- oder [[Edelsteine|Edelsteinbergen]].
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Ein '''Dorf''' besteht aus 100 Feldern, von denen eines immer vom [[Zelt]] des Helden oder im ausgebauten Zustand dem [[Schloss]] belegt ist. Die übrigen 99 Felder können mit unterschiedlichen [[Gebäude]]n bebaut werden.
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Jedes Dorf kann bis zu 99 Siedler beherbergen, die dort in unterschiedlichen [[Beruf]]en bei der Abgabe von [[Zug|Zügen]] Waren produzieren oder [[Rezepte]] erforschen können.
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Jedes Dorf erhält pro Spieltag 2 [[Dorfzug|dorfgebundene Züge]]. Die 10 [[Zug|Unizüge]] pro Tag können beliebig auf die Dörfer verteilt werden.
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Zu Spielbeginn startet man mit einem Dorf, welches auf einem [[Heimatland]] steht und von einem [[Beschützer]] bewacht wird.
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Sobald man [[Level]] 11 erreicht hat kann man neue Dörfer gründen und auch [[Siedlertransport|Dörfer umziehen]]. Jedes Reich kann bis zu 5 Dörfer sowie einen Außenposten haben.
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Um ein Dorf zu gründen (oder umzuziehen) muss man einen [[Außenposten]] bauen und 5 Tage abwarten. Nach Ablauf dieser Frist kann der [[Außenposten]] zu einem Dorf ausgebaut werden oder ein [[Siedlertransport]] kann das umzuziehende Dorf inklusive aller Siedler, Waren und Dorflevel darauf entladen.
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Es gibt unterschiedliche [[Dorftypen]], deren Art davon abhängt auf welchem [[Terrain]] ein Dorf gegründet wird. Begehrt sind Dörfer auf [[Gold]]- oder [[Edelsteine|Edelsteinbergen]]. Im Normalfall sind alle Gold- und Edelsteinländer in Alirion besetzt und können nur durch Handel oder Krieg erworben bzw. eingenommen werden.
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Jedes Dorf muss einzeln gelevelt werden. Bei einem [[Siedlertransport|Dorfumzug]] kann das [[Dorflevel]] zum neuen Dorf mitgenommen werden, man bekommt dann Freilevel. Das alte Dorf darf dabei nicht "gelöscht" werden, sondern "verfällt" bei korrektem Vorgehen wenn der [[Siedlertransport]] am neuen [[Außenposten]] entladen wird (Details in Artikel [[Siedlertransport]]).
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Mit steigendem Dorflevel kommen neue [[Gebäude]]typen hinzu, die gebaut werden können.
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  | 20{{Bier}} 2 [[Bild:Kleidung.gif|32x32px|Kleidung]]
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  | {{Sichtturm}}{{Holzfällerhütte, gross}}{{Steinwerk, gross}}{{Eisenschmelze}}
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  | 100{{Holz}} 30{{Kohle}} 30{{Eisen}}
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  | {{Farm, gross}}{{Stall, gross}}{{Schule, mittel}}{{Schmiede_I}}
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  | {{Sumpffarm}}{{Nahrungsbude, gross}}{{Münzenprägerei}}{{Bogenmacherei_I}}{{Heilerhaus}}
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  | 20{{Sumpfpflanze}} 100{{Kupfermünze}} 10 [[Bild:Heilmittel.gif|32x32px|Heilmittel]]
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  | {{Handelsbude}}{{Tempel, klein}}{{Goldmine}}{{Goldschmelze}}{{Alchimistenbude}}
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  | 20{{Gold}} 2000{{Kupfermünze}} 5 [[Bild:Ledermantel.gif|32x32px|Ledermantel]]
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  | {{Algenfarm}}{{Kohlenmine, gross}}{{Eisenerzmine, gross}}{{Goldmünzenprägerei}}{{Schmiede_II}}
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  | 3000{{Kohle}} 3000{{Eisenerz}} 100{{Goldmünze}}
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  | {{Taverne}}{{Edelsteinmine}}{{Papierbude, gross}}{{Schmuckbude}}{{Schloss}}
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  | 30{{Edelstein}} 300{{Goldmünze}} 5[[Bild:Ringpanzer.gif|32x32px|Ringpanzer]]
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  | {{Kriegsakademie}}{{Pferdestall}}{{Schneiderei, gross}}{{Brauerei, gross}}{{Bogenmacherei_II}}{{Schiffswerft, klein}}
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  | 15000{{Kupfermünze}} 15 [[Bild:Edelkleidung.gif|32x32px|Edelkleidung]] 30 [[Bild:Pferd.gif|32x32px|Pferd]]
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  | {{Holzfällerhütte, riesig}}{{Enduriummine}}{{Enduriumschmelze}}{{Schule, gross}}{{Schmiede_III}}
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  | 40{{Endurium}} 30000{{Kupfermünze}} 5 [[Bild:Maschenhaubert.gif|32x32px|Maschenhaubert]]
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  | {{Katapultenschmiede}}{{Farm, riesig}}{{Stall, riesig}}{{Bohrturm}}
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  | 17
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  | 30000{{Pflanze}} 3000{{Tier}} 300{{Öl}} 50000{{Kupfermünze}}
 +
  | {{Weitsichtturm}}{{Steinwerk, riesig}}{{Schafsstall}}{{Tauchboot}}
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  | 18
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  | 100000{{Stein}} 2000{{Perle}} 60000{{Kupfermünze}} 1000{{Werkzeug}} 5 [[Bild:Schnaps.gif|32x32px|Schnaps]] 5 [[Bild:Festmahl.gif|32x32px|Festmahl]]
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  | {{Eisenschmelze, gross}}{{Bogenmacherei_III}}{{Schmiede_IV}}{{Schiffswerft, gross}}
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|}
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== Dorfverteidigung ==
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Um ein Dorf erfolgreich gegen Angreifer verteidigen zu können gibt es einige Punkte zu beachten.
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Zentrale Elemente in der Dorfverteidigung sind die [[Mauer]] und die [[Garnison]].
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=== [[Bild:Mauer.gif]] Mauer===
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Ab einer [[Mauer]]höhe von 1500 können die Einwohner eines Dorfes nicht mehr direkt angegriffen werden. Die Mauer muss dann zuerst mit [[Katapulte]]n zerstört, bzw. unter einen Wert von 1500 geschossen werden bevor wieder Angriffe möglich sind. Einstellungen zum Mauerbau können in der Dorfansicht des jeweiligen Dorfes unter "Infos" -> "Dorfmauer" getroffen werden. Hier sind auch die Ausbau- und Instandhaltungskosten aufgelistet.
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In der Anfangsphase sollte ein Ausbau der Mauer bis zu einem Wert von 2800 die beste Kosten/Nutzenbilanz haben. Man ist vor vereinzelten Angriffen geschützt und die Instandhaltungskosten sind noch relativ gering. Später sollte die Mauer jedoch weiter ausgebaut werden um auch ernsthaften Angriffen von mehreren Spielern Stand zu halten.
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===[[Bild:Garnison.gif]] Garnison===
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In der Garnison werden die Verteidiger eines Dorfes organisiert und ausgerüstet.
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Die Garnison kann von der Dorfansicht über "Infos" -> "Garnison" erreicht werden.
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Insgesamt können jeweils zehn Dorfbewohner bzw. Einheiten gleichzeitig in einen Abwehrkampf eingreifen. Diese zehn Einheiten können in der Garnison unter "'''Reihenaufteilung'''" geordnet werden. Hier kann man einstellen, wieviele Nahkämpfer in der ersten Reihe und wieviele Fernkämpfer dementsprechend in der zweiten Reihe kämpfen sollen. Werden beispielsweise 4 Einheiten für die erste Reihe eingeteilt, so kämpfen die restlichen 6 Einheiten, sobald die Mauer gefallen ist, mit Fernkampfwaffen aus der zweiten Reihe. Die meisten Spieler in Ritterburg bevorzugen es, jeweils 5 Einheiten in der ersten und zweiten Reihe kämpfen zu lassen. Werden Kämpfer angeschlagen oder getötet, so rücken frische nach und füllen die Lücken innerhalb der 10 Verteidiger wieder auf.
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In welcher '''Reihenfolge''' die unterschiedlichen Einheitentypen in den Kampf eingreifen sollen kann in der Garnison für die erste und zweite Reihe separat eingestellt werden ("'''Reihe 1 ordnen'''", "'''Reihe 2 ordnen'''"). [[Einheiten]]typen die möglichst früh in einen Kampf eingreifen sollen erhalten niedrige Nummern, [[Einheiten]]typen die sich so lange wie möglich vom Kampf fern halten sollen (z.B. [[Siedler]] und [[Rekrut]]en) erhalten hohe Nummern. In der ersten Reihe sollten z.B. [[Infanterie]] oder [[Kavallerie]] früh in den Kampf eingreifen, in der zweiten Reihe sollten hingegen [[Schützen]] an vorderster Position stehen. Für Einheiten mit gleicher Nummer ergibt sich die Reihenfolge aus dem Anteil ihrer noch übrig gebliebenen Hitpoints und ihrer Kampferfahrung.
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Eine zentrale Rolle unter den Verteidigern kommt den [[Schützen|Bogenschützen]] in der zweiten Reihe zu. Sie sind es, die einen Angriff von [[Katapulte]]n zurückschlagen können. Die ersten fünf Einheiten der zweiten Reihe stehen auf der [[Mauer]] und können mit Fernkampfwaffen die angreifenden [[Katapulte]] beschießen (Die Reihenaufteilung spielt beim Katapultangriff keine Rolle, es kämpfen immer die ersten fünf Einheiten der zweiten Reihe).
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Wichtig ist auch die passende '''Ausrüstung''' der Dorfverteidiger. Die Einheiten, die für die zweite Reihe vorgesehen wurden, sollten mit Fernkampfwaffen ([[Schleuder]]n, [[:Kategorie:Waffen - Fernkampf|Bögen]] oder [[Armbrust|Armbrüsten]]) und ausreichend [[Munition]] versehen werden. Dabei ist zu beachten, dass die Soldaten mit herkömmlicher Munition weiter schießen, wenn nicht hinreichend Elementarmunition vorhanden sein sollte, jedoch nie andere als die eingestellte Elementarmunition nutzen. Da Katapulte empfindlich gegen Feuerschaden sind, ist es empfehlenswert die Schützen mit [[Munition|Feuermunition]] auszurüsten. Die Menge der nötigen Munition hängt von der [[Mauer]]höhe ab. Da ein Katapultangriff pro Runde ca. 100 Schaden an der Mauer verursacht kann man ungefähr abschätzen für wieviele Runden die fünf Schützen versorgt werden müssen. Aber auch wenn die Mauer gefallen ist und der Nahkampf beginnt benötigt die zweite Reihe nach wie vor Munition. Je nach Ausbildung und Ausrüstung der Angreifer und Verteidiger können ca. 5 Verteidiger pro Angriff fallen, wodurch für mindestens 20 weitere Runden Munition bereit liegen sollte. Neben der Munition sollten auch Ersatzwaffen bereit liegen, da die Schußwaffen bei jeder Verwendung an [[Haltbarkeit]] verlieren und womöglich kaputt gehen. Auch alle Einheiten der ersten Reihe sollten ausgerüstet werden. Rekruten können z.B. mit [[Lederrüstung]]en und [[Keule]]n oder [[Schleuder]]n am Besten mit [[Runen]] als Munition bewaffnet werden.
  
Jedes Reich kann bis zu 5 Dörfer haben. Zum Spielbeginn hat man ein Dorf auf einem [[Heimatland]] welches von einem [[Beschützer]] bewacht wird, sobald man [[Level]] 11 erreicht hat kann man neue Dörfer gründen und auch Dörfer umziehen. Um ein Dorf zu gründen (oder umzuziehen) muss man einen [[Aussenposten]] bauen und 5 Tage abwarten.
 
  
Jedes der 5 Dörfer muss eigenständig gelevelt werden. Bei einem Dorfumzug kann das [[Dorflevel]] zum neuen Dorf mitgenommen werden, man bekommt dann Freilevel. Das alte Dorf darf dann nicht "gelöscht" werden, sondern "verfällt" bei der passenden Auswahl wenn der Siedlertransport beim neuen Aussenposten angekommen ist.
 
Mit steigendem Dorflevel kommen neue Gebäudetypen hinzu, die gebaut werden können.
 
  
Jedes Dorf verfügt pro Spieltag über 2 [[Dorfzug|dorfgebundene Züge]].
 
  
 
[[Kategorie:Allgemeines]]
 
[[Kategorie:Allgemeines]]

Aktuelle Version vom 13. Februar 2015, 12:48 Uhr

Ein Dorf besteht aus 100 Feldern, von denen eines immer vom Zelt des Helden oder im ausgebauten Zustand dem Schloss belegt ist. Die übrigen 99 Felder können mit unterschiedlichen Gebäuden bebaut werden. Jedes Dorf kann bis zu 99 Siedler beherbergen, die dort in unterschiedlichen Berufen bei der Abgabe von Zügen Waren produzieren oder Rezepte erforschen können. Jedes Dorf erhält pro Spieltag 2 dorfgebundene Züge. Die 10 Unizüge pro Tag können beliebig auf die Dörfer verteilt werden. Zu Spielbeginn startet man mit einem Dorf, welches auf einem Heimatland steht und von einem Beschützer bewacht wird.

Dorfgründung

Sobald man Level 11 erreicht hat kann man neue Dörfer gründen und auch Dörfer umziehen. Jedes Reich kann bis zu 5 Dörfer sowie einen Außenposten haben.

Um ein Dorf zu gründen (oder umzuziehen) muss man einen Außenposten bauen und 5 Tage abwarten. Nach Ablauf dieser Frist kann der Außenposten zu einem Dorf ausgebaut werden oder ein Siedlertransport kann das umzuziehende Dorf inklusive aller Siedler, Waren und Dorflevel darauf entladen.

Es gibt unterschiedliche Dorftypen, deren Art davon abhängt auf welchem Terrain ein Dorf gegründet wird. Begehrt sind Dörfer auf Gold- oder Edelsteinbergen. Im Normalfall sind alle Gold- und Edelsteinländer in Alirion besetzt und können nur durch Handel oder Krieg erworben bzw. eingenommen werden.

Dorflevel

Jedes Dorf muss einzeln gelevelt werden. Bei einem Dorfumzug kann das Dorflevel zum neuen Dorf mitgenommen werden, man bekommt dann Freilevel. Das alte Dorf darf dabei nicht "gelöscht" werden, sondern "verfällt" bei korrektem Vorgehen wenn der Siedlertransport am neuen Außenposten entladen wird (Details in Artikel Siedlertransport). Mit steigendem Dorflevel kommen neue Gebäudetypen hinzu, die gebaut werden können.

Level Benötigte Güter Neue Gebäude
1  kleine Holzfällerhütte  kleine Farm  kleine Nahrungsbude 
2 60 Holz  60 Pflanze   kleiner Stall 
3 70 Holz  70 Pflanze  15 Tier   mittlere Holzfällerhütte  Steinwerk 
4 20 Steine  50 Nahrung   kleine Schule  mittlere Farm  Papierbude 
5 80 Holz  80 Pflanze  20 Papier   mittlere Nahrungsbude  mittlerer Stall 
6 60 Nahrung  20 Wolle   Kaserne  Schneiderei  Brauerei  Fischerhütte 
7 20 Bier  2 Kleidung  Kohlenmine  Eisenerzmine 
8 60 Nahrung  30 Kohle  30 Eisenerz   Sichtturm  grosse Holzfällerhütte  grosses Steinwerk  Eisenschmelze 
9 100 Holz  30 Kohle  30 Eisen   grosse Farm  grosser Stall  mittlere Schule  Schmiede I 
10 10 Leder  5 Werkzeug  3 Keule 5 Grundwissensbuch  Sumpffarm  grosse Nahrungsbude  Münzprägerei  Bogenmacherei I  Heilerhaus 
11 20 Sumpfpflanze  100 Kupfermünze  10 Heilmittel  Handelsbude  kleiner Tempel  Goldmine  Goldschmelze  Alchimistenbude 
12 20 Gold  2000 Kupfermünze  5 Ledermantel  Algenfarm  grosse Kohlenmine  grosse Eisenerzmine  Goldmünzenprägerei  Schmiede II 
13 3000 Kohle  3000 Eisenerz  100 Goldmünze   Taverne  Edelsteinmine  grosse Papierbude  Schmuckbude  Schloss 
14 30 Edelstein  300 Goldmünze  5Ringpanzer  Kriegsakademie  Pferdestall  grosse Schneiderei  grosse Brauerei  Bogenmacherei II  kleine Schiffswerft 
15 15000 Kupfermünze  15 Edelkleidung 30 Pferd  riesige Holzfällerhütte  Enduriummine  Enduriumschmelze  grosse Schule  Schmiede III 
16 40 Endurium  30000 Kupfermünze  5 Maschenhaubert  Katapultenschmiede  riesige Farm  riesiger Stall  Bohrturm 
17 30000 Pflanze  3000 Tier  300 Öl  50000 Kupfermünze   Weitsichtturm  riesiges Steinwerk  Schafstall  Tauchboot 
18 100000 Steine  2000 Perle  60000 Kupfermünze  1000 Werkzeug  5 Schnaps 5 Festmahl  grosse Eisenschmelze  Bogenmacherei III  Schmiede IV  grosse Schiffswerft 

Dorfverteidigung

Um ein Dorf erfolgreich gegen Angreifer verteidigen zu können gibt es einige Punkte zu beachten. Zentrale Elemente in der Dorfverteidigung sind die Mauer und die Garnison.

Mauer.gif Mauer

Ab einer Mauerhöhe von 1500 können die Einwohner eines Dorfes nicht mehr direkt angegriffen werden. Die Mauer muss dann zuerst mit Katapulten zerstört, bzw. unter einen Wert von 1500 geschossen werden bevor wieder Angriffe möglich sind. Einstellungen zum Mauerbau können in der Dorfansicht des jeweiligen Dorfes unter "Infos" -> "Dorfmauer" getroffen werden. Hier sind auch die Ausbau- und Instandhaltungskosten aufgelistet.

In der Anfangsphase sollte ein Ausbau der Mauer bis zu einem Wert von 2800 die beste Kosten/Nutzenbilanz haben. Man ist vor vereinzelten Angriffen geschützt und die Instandhaltungskosten sind noch relativ gering. Später sollte die Mauer jedoch weiter ausgebaut werden um auch ernsthaften Angriffen von mehreren Spielern Stand zu halten.

Garnison.gif Garnison

In der Garnison werden die Verteidiger eines Dorfes organisiert und ausgerüstet. Die Garnison kann von der Dorfansicht über "Infos" -> "Garnison" erreicht werden.

Insgesamt können jeweils zehn Dorfbewohner bzw. Einheiten gleichzeitig in einen Abwehrkampf eingreifen. Diese zehn Einheiten können in der Garnison unter "Reihenaufteilung" geordnet werden. Hier kann man einstellen, wieviele Nahkämpfer in der ersten Reihe und wieviele Fernkämpfer dementsprechend in der zweiten Reihe kämpfen sollen. Werden beispielsweise 4 Einheiten für die erste Reihe eingeteilt, so kämpfen die restlichen 6 Einheiten, sobald die Mauer gefallen ist, mit Fernkampfwaffen aus der zweiten Reihe. Die meisten Spieler in Ritterburg bevorzugen es, jeweils 5 Einheiten in der ersten und zweiten Reihe kämpfen zu lassen. Werden Kämpfer angeschlagen oder getötet, so rücken frische nach und füllen die Lücken innerhalb der 10 Verteidiger wieder auf.

In welcher Reihenfolge die unterschiedlichen Einheitentypen in den Kampf eingreifen sollen kann in der Garnison für die erste und zweite Reihe separat eingestellt werden ("Reihe 1 ordnen", "Reihe 2 ordnen"). Einheitentypen die möglichst früh in einen Kampf eingreifen sollen erhalten niedrige Nummern, Einheitentypen die sich so lange wie möglich vom Kampf fern halten sollen (z.B. Siedler und Rekruten) erhalten hohe Nummern. In der ersten Reihe sollten z.B. Infanterie oder Kavallerie früh in den Kampf eingreifen, in der zweiten Reihe sollten hingegen Schützen an vorderster Position stehen. Für Einheiten mit gleicher Nummer ergibt sich die Reihenfolge aus dem Anteil ihrer noch übrig gebliebenen Hitpoints und ihrer Kampferfahrung.

Eine zentrale Rolle unter den Verteidigern kommt den Bogenschützen in der zweiten Reihe zu. Sie sind es, die einen Angriff von Katapulten zurückschlagen können. Die ersten fünf Einheiten der zweiten Reihe stehen auf der Mauer und können mit Fernkampfwaffen die angreifenden Katapulte beschießen (Die Reihenaufteilung spielt beim Katapultangriff keine Rolle, es kämpfen immer die ersten fünf Einheiten der zweiten Reihe).

Wichtig ist auch die passende Ausrüstung der Dorfverteidiger. Die Einheiten, die für die zweite Reihe vorgesehen wurden, sollten mit Fernkampfwaffen (Schleudern, Bögen oder Armbrüsten) und ausreichend Munition versehen werden. Dabei ist zu beachten, dass die Soldaten mit herkömmlicher Munition weiter schießen, wenn nicht hinreichend Elementarmunition vorhanden sein sollte, jedoch nie andere als die eingestellte Elementarmunition nutzen. Da Katapulte empfindlich gegen Feuerschaden sind, ist es empfehlenswert die Schützen mit Feuermunition auszurüsten. Die Menge der nötigen Munition hängt von der Mauerhöhe ab. Da ein Katapultangriff pro Runde ca. 100 Schaden an der Mauer verursacht kann man ungefähr abschätzen für wieviele Runden die fünf Schützen versorgt werden müssen. Aber auch wenn die Mauer gefallen ist und der Nahkampf beginnt benötigt die zweite Reihe nach wie vor Munition. Je nach Ausbildung und Ausrüstung der Angreifer und Verteidiger können ca. 5 Verteidiger pro Angriff fallen, wodurch für mindestens 20 weitere Runden Munition bereit liegen sollte. Neben der Munition sollten auch Ersatzwaffen bereit liegen, da die Schußwaffen bei jeder Verwendung an Haltbarkeit verlieren und womöglich kaputt gehen. Auch alle Einheiten der ersten Reihe sollten ausgerüstet werden. Rekruten können z.B. mit Lederrüstungen und Keulen oder Schleudern am Besten mit Runen als Munition bewaffnet werden.