Tränke: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Tränke''' sind zum Verzehr bestimmt Gegenstände die meist eine bestimmte Wirkung haben. Es sei angemerkt, dass diese nicht immer flüssig sein müssen.
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Unter [[Tränke]]n versteht man zum Verzehr bestimmte Gegenstände, die eine bestimmte Wirkung besitzen. Dazu gehören zum einen die „tatsächlichen“ Tränke, die im [[Heilerhaus]] erforscht und produziert werden, aber auch die höherwertigen Produkte der [[Brauerei]] sowie das Festmahl, welches in großen Nahrungsbuden produziert wird. Unten befinden sich Tabellen aller alirionischen Tränke mit genaueren Informationen zu Wirkung und Kosten.
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== Wirkung ==
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Alle Tränke können im Heilerhaus oder über die Armeeninformationsseite eingenommen werden. Jede Einnahme kostet einen Heilpunkt. Die Wirkung eines Trankes beginnt mit der Einnahme. Im Allgemeinen unterscheidet man zwischen sofortiger einmaliger Wirkung, wie etwa bei einem Heiltrank, der 5 [[HP]] einer Einheit auffüllt, und einer Wirkung, die über eine gewisse Zeit anhält.
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Bei zweiterem handelt es sich um Resistenztränke. Diese werden ausnahmslos mithilfe von Runen im Heilerhaus hergestellt und wirken jeweils für 24h. Ein Beispiel ist das Gegengift, welches im Kampf eine zusätzliche Resistenz von 30% gegenüber Giftschaden bewirkt. Die genaue Höhe der vermittelten Resistenz ist jedoch abhängig von der Ausrüstung einer Einheit, wenn diese ebenfalls Resistenzen bewirkt:
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Gesamtresistenz = Rüstungsresistenz + Trankresistenz*(100-Rüstungsresistenz)/100
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Bei einer [[Lederrüstung]] mit 20 Giftresistenz und einem Gegengift mit 30 ergibt sich also: 20 + 30 * (100 – 20)/100 = 20+24 = 44.
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Je höher also die Resistenzen der Rüstung, desto weniger gut wirkt ein Trank, der eine Resistenz gegen die gleiche Art von Schaden vermittelt.
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Bei der Einnahme von mehreren gleichen Resistenztränken werden die Resistenzen gar nicht verrechnet. Es wird lediglich die Wirkungsdauer wieder auf die maximalen 24h verlängert. Die Einnahme von zwei Gegengiften führt also nicht dazu, dass die Resistenz auf 60% steigt!
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== {{Nahrungsbude, gross}}Große Nahrungsbude ==
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  | Name          = Schnaps
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  | Name          = Wein
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  | Bild          = [[Bild:Wein.gif|Wein]]
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  | Gebäude      = Brauerei, große
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  | Erfahrung    = 60
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  | Forschungszeit    = 500
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== {{Heilerhaus}}Heilerhaus ==
 
== {{Heilerhaus}}Heilerhaus ==
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|{{Sym_Rüstung}}&nbsp;[[Blitztrank, stark|starker Blitztrank]]
 
|{{Sym_Rüstung}}&nbsp;[[Blitztrank, stark|starker Blitztrank]]
 
|[[Bild:Blitztrankstarker.gif|starker Blitztrank]]
 
|[[Bild:Blitztrankstarker.gif|starker Blitztrank]]
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1 [[Eistrank]]
 
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1 [[Heiltrank]]<br />
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2 [[rotes Pulver]]<br />
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1 [[Stärketrank]]<br />
 
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1 [[Heiltrank]]<br />
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1 [[Heiltrank]]<br />
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2 [[blaues Pulver]]<br />
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2 [[Festmahl]]
 
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Aktuelle Version vom 2. Oktober 2012, 12:38 Uhr

Unter Tränken versteht man zum Verzehr bestimmte Gegenstände, die eine bestimmte Wirkung besitzen. Dazu gehören zum einen die „tatsächlichen“ Tränke, die im Heilerhaus erforscht und produziert werden, aber auch die höherwertigen Produkte der Brauerei sowie das Festmahl, welches in großen Nahrungsbuden produziert wird. Unten befinden sich Tabellen aller alirionischen Tränke mit genaueren Informationen zu Wirkung und Kosten.

Wirkung

Alle Tränke können im Heilerhaus oder über die Armeeninformationsseite eingenommen werden. Jede Einnahme kostet einen Heilpunkt. Die Wirkung eines Trankes beginnt mit der Einnahme. Im Allgemeinen unterscheidet man zwischen sofortiger einmaliger Wirkung, wie etwa bei einem Heiltrank, der 5 HP einer Einheit auffüllt, und einer Wirkung, die über eine gewisse Zeit anhält.

Bei zweiterem handelt es sich um Resistenztränke. Diese werden ausnahmslos mithilfe von Runen im Heilerhaus hergestellt und wirken jeweils für 24h. Ein Beispiel ist das Gegengift, welches im Kampf eine zusätzliche Resistenz von 30% gegenüber Giftschaden bewirkt. Die genaue Höhe der vermittelten Resistenz ist jedoch abhängig von der Ausrüstung einer Einheit, wenn diese ebenfalls Resistenzen bewirkt:

Gesamtresistenz = Rüstungsresistenz + Trankresistenz*(100-Rüstungsresistenz)/100

Bei einer Lederrüstung mit 20 Giftresistenz und einem Gegengift mit 30 ergibt sich also: 20 + 30 * (100 – 20)/100 = 20+24 = 44.

Je höher also die Resistenzen der Rüstung, desto weniger gut wirkt ein Trank, der eine Resistenz gegen die gleiche Art von Schaden vermittelt.

Bei der Einnahme von mehreren gleichen Resistenztränken werden die Resistenzen gar nicht verrechnet. Es wird lediglich die Wirkungsdauer wieder auf die maximalen 24h verlängert. Die Einnahme von zwei Gegengiften führt also nicht dazu, dass die Resistenz auf 60% steigt!


 grosse Nahrungsbude Große Nahrungsbude

Rezept für Bild Forschung Produktion Reparatur Werte
 Symbol für Tränke, Nahrung, Alchemiewaren  Festmahl Festmahl Erfahrung 50

300 Zeit
je Zeit:
Pflanze 
Tier 

10 Zeit

20 Pflanze 
10  Tier 

Wirkung:

+2 BP

 grosse Brauerei Große Brauerei

Rezept für Bild Forschung Produktion Reparatur Werte
 Symbol für Tränke, Nahrung, Alchemiewaren  Schnaps Schnaps Erfahrung 40

150 Zeit
je Zeit:
Holz 
Pflanze 

5 Zeit

30 Holz 
50 Pflanze 

Wirkung:

+ 1 AP


 Symbol für Tränke, Nahrung, Alchemiewaren  Wein Wein Erfahrung 60

500 Zeit
je Zeit:
Pflanze 

20 Zeit

150 Pflanze 

Wirkung:

+ 1 VP


 Symbol für Tränke, Nahrung, Alchemiewaren  Rum Rum Erfahrung 70

300 Zeit
je Zeit:
Pflanze 
Sumpfpflanze 

22 Zeit

40 Pflanze 
30 Bier 
40 Sumpfpflanze 
1 Schnaps

Wirkung:

+ 1 AP
+ 2 BP


 Heilerhaus Heilerhaus

Rezept für Bild Forschung Produktion Reparatur Werte
 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Heilmittel Heilmittel Erfahrung 0

Zeit 20 / 20
Forschungskosten je Zeit:
Pflanze 
Sumpfpflanze 

Zeit 1

Produktionskosten:
Pflanze 
Sumpfpflanze 

Wirkung :

+1 HP

 
 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Heiltrank Heiltrank Erfahrung 70

Zeit 500 / 500
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Leben-Rune
2 Heilmittel

Zeit 5

Produktionskosten:
1 kleine Leben-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

+5 HP

 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Gegengift Gegengift Erfahrung 25

Zeit 80 / 80
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Erde-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Erde-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

 Giftschaden / Ressistenz gegen Gift +30% für 24:00

 
 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Feuertrank Feuertrank Erfahrung 30

Zeit 160 / 160
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Feuer-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Feuer-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

 Feuer-Schaden / Ressistenz gegen Feuer +30% für 24:00

 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Eistrank Eistrank Erfahrung 40

Zeit 240 / 240
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Wasser-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Wasser-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

 Kälte-Schaden / Ressistenz gegen Kälte +30% für 24:00

 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Blitztrank Blitztrank Erfahrung 50

Zeit 320 / 320
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Luft-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Luft-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

 Blitz-Schaden / Ressistenz gegen Blitze +30% für 24:00

 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Schutztrank Schutztrank Erfahrung 60

Zeit 400 / 400
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Tod-Rune
2 Heilmittel

Zeit 8

Produktionskosten:
2 kleine Tod-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

 normaler o. physischer Schaden / Ressistenz +20% für 24:00


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Schnelligkeitstrank Schnelligkeitstrank Erfahrung 66

Zeit 460 / 460
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Schnelligkeit-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Schnelligkeit-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

+15 Initiative für 24:00


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Wahrnehmungstrank Wahrnehmungstrank Erfahrung 54

Zeit 360 / 360
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Wahrnehmung-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Wahrnehmung-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

+10 AG für 24:00


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Weisheitstrank Weisheitstrank Erfahrung 57

Zeit 380 / 380
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Weisheit-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Weisheit-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

+10% Kampferf. für 24:00


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Glückstrank Glückstrank Erfahrung 68

Zeit 480 / 480
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Glück-Rune
3 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Glück-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

+20 Glück für 24:00


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Willenskrafttrank Willenskrafttrank Erfahrung 62

Zeit 420 / 420
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Willenskraft-Rune
1 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Willenskraft-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

 Willenskraft  +50% für 24:00


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Stärketrank Stärketrank Erfahrung 64

Zeit 440 / 440
Forschungskosten je Zeit:
1 kleine Stärke-Rune
2 Heilmittel

Zeit 6

Produktionskosten:
2 kleine Stärke-Rune
3 Heilmittel

Wirkung :

+1 A für 24:00


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  starkes Gegengift starkes Gegengift Erfahrung 75

Zeit 440 / 440
Forschungskosten je Zeit:
1 Gegengift

Zeit 20 für 2

Produktionskosten:
1 Gegengift
1 mittlere Erde-Rune
1 Schnaps

Wirkung :

 Giftschaden / Ressistenz gegen Gift +60% für 24:00

 Symbol für Rüstungen / Kleidung  starker Feuertrank starker Feuertrank Erfahrung 82

Zeit 460 / 460
Forschungskosten je Zeit:
1 Feuertrank

Zeit 20 für 2

Produktionskosten:
1 Feuertrank
1 mittlere Feuer-Rune
1 Schnaps

Wirkung :

 Feuer-Schaden / Ressistenz gegen Feuer +60% für 24:00

 
 Symbol für Rüstungen / Kleidung  starker Eistrank starker Eistrank Erfahrung 89

Zeit 480 / 480
Forschungskosten je Zeit:
1 Eistrank

Zeit 20 für 2

Produktionskosten:
1 Eistrank
1 mittlere Wasser-Rune
1 Schnaps

Wirkung :

 Kälte-Schaden / Ressistenz gegen Kälte +60% für 24:00

 


 Symbol für Rüstungen / Kleidung  starker Blitztrank starker Blitztrank Erfahrung 94

Zeit 480 / 480
Forschungskosten je Zeit:
1 Eistrank

Zeit 20 für 2

Produktionskosten:
1 Blitztrank
1 mittlere Luft-Rune
1 Schnaps

Wirkung :

 Blitz-Schaden / Ressistenz gegen Blitze +60% für 24:00

 
 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Vitalitätstrank Vitalitätstrank Erfahrung 78

Zeit 500 / 500
Forschungskosten je Zeit:
1 Heiltrank
1 Wein

Zeit 22 für 2

Produktionskosten:
2 mittlere Leben-Rune
1 Heiltrank
1 Wein

  Wirkung:

+4 VP

 
 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Angriffstrank Angriffstrank Erfahrung 85

Zeit 520 / 520
Forschungskosten je Zeit:
1 Heiltrank
3 Schnaps

Zeit 22 für 2

Produktionskosten:
2 mittlere Stärke-Rune
1 Stärketrank
3 Schnaps

Wirkung:

+4 AP

 
 Symbol für Rüstungen / Kleidung  Bewegungstrank Bewegungstrank Erfahrung 92

Zeit 540 / 540
Forschungskosten je Zeit:
1 Schnelligkeitstrank
2 Festmahl

Zeit 22 für 2

Produktionskosten:
2 mittlere Schnelligkeit-Rune
1 Schnelligkeitstrank
2 Festmahl

Wirkung:

+6 BP