Dorf
Ein Dorf besteht aus 100 Feldern, von denen eines immer vom Zelt des Helden oder im ausgebauten Zustand dem Schloss belegt ist. Die übrigen 99 Felder können mit unterschiedlichen Gebäuden bebaut werden. Jedes Dorf kann bis zu 99 Siedler beherbergen, die dort in unterschiedlichen Berufen bei der Abgabe von Zügen Waren produzieren oder Rezepte erforschen können. Jedes Dorf erhält pro Spieltag 2 dorfgebundene Züge. Die 10 Unizüge pro Tag können beliebig auf die Dörfer verteilt werden. Zu Spielbeginn startet man mit einem Dorf, welches auf einem Heimatland steht und von einem Beschützer bewacht wird.
Inhaltsverzeichnis
Dorfgründung
Sobald man Level 11 erreicht hat kann man neue Dörfer gründen und auch Dörfer umziehen. Jedes Reich kann bis zu 5 Dörfer sowie einen Außenposten haben.
Um ein Dorf zu gründen (oder umzuziehen) muss man einen Außenposten bauen und 5 Tage abwarten. Nach Ablauf dieser Frist kann der Außenposten zu einem Dorf ausgebaut werden oder ein Siedlertransport kann das umzuziehende Dorf inklusive aller Siedler, Waren und Dorflevel darauf entladen.
Es gibt unterschiedliche Dorftypen, deren Art davon abhängt auf welchem Terrain ein Dorf gegründet wird. Begehrt sind Dörfer auf Gold- oder Edelsteinbergen. Im Normalfall sind alle Gold- und Edelsteinländer in Alirion besetzt und können nur durch Handel oder Krieg erworben bzw. eingenommen werden.
Dorflevel
Jedes Dorf muss einzeln gelevelt werden. Bei einem Dorfumzug kann das Dorflevel zum neuen Dorf mitgenommen werden, man bekommt dann Freilevel. Das alte Dorf darf dabei nicht "gelöscht" werden, sondern "verfällt" bei korrektem Vorgehen wenn der Siedlertransport am neuen Außenposten entladen wird (Details in Artikel Siedlertransport). Mit steigendem Dorflevel kommen neue Gebäudetypen hinzu, die gebaut werden können.
Level | Benötigte Güter | Neue Gebäude |
---|---|---|
1 | ||
2 | 60 60 | |
3 | 70 70 15 | |
4 | 20 50 | |
5 | 80 80 20 | |
6 | 60 20 | |
7 | 20 2 | |
8 | 60 30 30 | |
9 | 100 30 30 | |
10 | 10 5 3 5 | |
11 | 20 100 10 | |
12 | 20 2000 5 | |
13 | 3000 3000 100 | |
14 | 30 300 5 | |
15 | 15000 15 30 | |
16 | 40 30000 5 | |
17 | 30000 3000 300 50000 | |
18 | 100000 2000 60000 1000 5 5 |
Dorfverteidigung
Um ein Dorf erfolgreich gegen Angreifer verteidigen zu können gibt es einige Punkte zu beachten. Zentrale Elemente in der Dorfverteidigung sind die Mauer und die Garnison.
Mauer
Ab einer Mauerhöhe von 1500 können die Einwohner eines Dorfes nicht mehr direkt angegriffen werden. Die Mauer muss dann zuerst mit Katapulten zerstört, bzw. unter einen Wert von 1500 geschossen werden bevor wieder Angriffe möglich sind. Einstellungen zum Mauerbau können in der Dorfansicht des jeweiligen Dorfes unter "Infos" -> "Dorfmauer" getroffen werden. Hier sind auch die Ausbau- und Instandhaltungskosten aufgelistet.
In der Anfangsphase sollte ein Ausbau der Mauer bis zu einem Wert von 2800 die beste Kosten/Nutzenbilanz haben. Man ist vor vereinzelten Angriffen geschützt und die Instandhaltungskosten sind noch relativ gering. Später sollte die Mauer jedoch weiter ausgebaut werden um auch ernsthaften Angriffen von mehreren Spielern Stand zu halten.
Garnison
In der Garnison werden die Verteidiger eines Dorfes organisiert und ausgerüstet. Die Garnison kann von der Dorfansicht über "Infos" -> "Garnison" erreicht werden.
Insgesamt können jeweils zehn Dorfbewohner bzw. Einheiten gleichzeitig in einen Abwehrkampf eingreifen. Diese zehn Eineheiten können in der Garnison unter "Reihenaufteilung" geordnet werden. Hier kann man einstellen, wieviele Nahkämpfer in der ersten Reihe und wieviele Fernkämpfer dementsprechend in der zweiten Reihe kämpfen sollen. Werden beispielsweise 4 Einheiten für die erste Reihe eingeteilt, so kämpfen die restlichen 6 Einheiten, sobald die Mauer gefallen ist, mit Fernkampfwaffen aus der zweiten Reihe. Die meisten Spieler in Ritterburg bevorzugen es, jeweils 5 Einheiten in der ersten und zweiten Reihe kämpfen zu lassen. Werden Kämpfer angeschlagen oder getötet, so rücken frische nach und füllen die Lücken innerhalb der 10 Verteidiger wieder auf.
In welcher Reihenfolge die unterschiedlichen Einheitentypen in den Kampf eingreifen sollen kann in der Garnison für die erste und zweite Reihe separat eingestellt werden ("Reihe 1 ordnen", "Reihe 2 ordnen"). Einheitentypen die möglichst früh in einen Kampf eingreifen sollen erhalten niedrige Nummern, Einheitentypen die sich so lange wie möglich vom Kampf fern halten sollen (z.B. Siedler und Rekruten) erhalten hohe Nummern. In der ersten Reihe sollten z.B. Infanterie oder Kavallerie früh in den Kampf eingreifen, in der zweiten Reihe sollten hingegen Schützen an vorderster Position stehen. Für Einheiten mit gleicher Nummer ergibt sich die Reihenfolge aus dem Anteil ihrer noch übrig gebliebenen Hitpoints und ihrer Kampferfahrung.
Eine zentrale Rolle unter den Verteidigern kommt den Bogenschützen in der zweiten Reihe zu. Sie sind es, die einen Angriff von Katapulten zurückschlagen können. Die ersten fünf Einheiten der zweiten Reihe stehen auf der Mauer und können mit Fernkampfwaffen die angreifenden Katapulte beschießen (Die Reihenaufteilung spielt beim Katapultangriff keine Rolle, es kämpfen immer die ersten fünf Einheiten der zweiten Reihe). Da Katapulte empfindlich gegen Feuerschaden sind, ist es empfehlenswert die Schützen mit Feuermunition auszurüsten.